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AI绘画教程
发布时间:2024-12-31        浏览次数:7        返回列表

大家好,我们是为创造者们排忧解难的AI手艺人。

AI绘画教程

最近听说有不少创造者被AI出图的质量所困扰,我们特别为大家整理了能够快速提高出图质量的方法,实用、细致、好上手。

我们按照作画过程中AI的参与度提供了4种AI绘画方法,创造者们可以挑选自己适合的来看,并不是AI参与度越低或越高就越好:

AI参与度100%——基本无插件使用,0修图基础,0绘画基础。

AI参与度70%——有插件使用,0修图基础,0绘画基础。

AI参与度50%——有插件使用,有修图基础,0绘画基础。

AI参与度30%——有插件使用,有修图基础,有绘画基础。

 

看完本教程可以获得:

✔ 4种全流程AI绘画方法

✔ 跑出更高质量的图

✔ 组装出更适合自己的高效出图方法

 

观看本教程需要:

▶ 已安装配置好webUI,并至少顺畅的跑过一次图。

安装入口:

@秋葉aaaki 【AI绘画】Stable Diffusion整合包v4发布!全新加速 解压即用 防爆显存 三分钟入门AI绘画 ☆可更新 ☆训练 ☆汉化

https://www.bilibili.com/video/BV1iM4y1y7oA

▶ 至少懂一点比较基础的AI绘画知识(如模型下载、安装等)。

大家可以尝试先跟着教程做,遇到基础上的困难可以去以下入口查阅或者评论区留言~

@秋葉aaaki 【AI绘画】从零开始的AI绘画入门教程——魔法导论

https://www.bilibili.com/read/cv22159609

 

关于本教程:

▶ 颜色说明

扩展教程素材工具插件

▶ 尽量不使用不常用的专用术语,不使用付费产品,不解释深奥原理,以降低创造者们实操的台阶和成本。

▶ 任何问题&想法&建议都可以在评论区留言~

 

1.   AI参与度100%

1.1.  请用一句话概括它

文生图抽卡,图生图提高质量,可无脑跑图。

1.2.  它适合我用吗?

如果创造者认领以下任何标签之一,那么就可以尝试使用这种方法:

▶ 提示词工程学高级工程师&高级咒术师

▶ 测试新入手的模型

▶ 想要保留种子及图片信息的

▶ 新手炼丹师&咒术师练手

▶ 0绘画&摄影&设计基础

▶ 对画面没有任何要求,只要好看就行

▶ 心情很好,来玩

▶ 心情不好,没精力TJ

1.3.  请展示一下成果

parameters

parameters

parameters

1.4.  具体要怎么做?

1.4.1.  PART 1 文生图

目标:跑出多种多样的不同的图。

1.4.1.1.          模型选择

确定画风倾向,挑选需要的底模与LoRA。

演示的底模:

Counterfeit-V2.5(id: 4468)

角色LoRA:

Yet another Nahida(Genshin Impact) LoRA(id: 16923)

画风LoHA:

Style | Boys – Glassy and Glaze (FATA)(id33406)

负面Embedding:

EasyNegative(id7808)

badhandv4(id16993)

模型种类与安装请看:

@秋葉aaaki 【AI绘画】全部模型种类总结 / 使用方法 / 简易训练指导——魔导绪论

https://www.bilibili.com/read/cv21362202

1.4.1.2.          插件选取

webUI插件安装方法请见:

@秋葉aaaki 【AI绘画】插件安装/更新/设置/卸载教程:基础教程补完计划

https://www.bilibili.com/read/cv22316068

本方法使用到的插件有:

LyCORIS

用于特定画风模型(LoHA)的使用,下载安装即可,无需设置。

非必须,不使用特定画风模型可不用

https://github.com/KohakuBlueleaf/LyCORIS

LoRA Block Weight

用于控制LoRA每层权重,防止脸崩、画风过拟合等。

非必须,不细调可不用

https://github.com/hako-mikan/sd-webui-LoRA-block-weight

1.4.1.3.          确认模型参数

底模作者推荐参数

LoRA作者推荐参数

LoRA作者推荐触发词

根据模型作者推荐和自己的电脑配置设置好对应参数。

步数(1)现在不需要太多;分辨率(3)不要设置太高;批次数(4)看显卡能不能跑再调高,不能就默认1。

增加&删减提示词(1、2)开始抽卡(3)。

▶ 保证跑图速度,节省时间、提高效率

▶ 以“多”来提高生成图击中创造者审美的几率

▶ 用来训练模型的图通常不会太大,如果在最开始使用高分辨率,可能会导致有些模型跑出的画面被过多细节或奇怪的东西填满,反而没有很好的效果

▶ 显存不够大,显卡不够强

1.4.2.  PART 2 图生图

目标:提高单张图质量。

1.4.2.1.          丰富图片细节

挑选几张看上去还可以的拖入【图片信息】。

比如这张↓

这张↓

还有这张↓

点击【>>图生图】

设置好参数,在显卡允许的范围内等比拉高分辨率(4),步数可以调高(2)。

想要图像基本保持不变,(6)重绘幅度在0.5-,建议缩放模式(1)选择【拉伸】。

想要改变画风&动作,(6)重绘幅度在0.5+,建议缩放模式(1)选择【直接缩放 (放大潜变量) 】。

增删提示词开始跑图。

通常通过调整重绘幅度(6)、修改提示词相关性(5)、增删风格LoRA,来控制出图的效果,请创造者们多多尝试。

1.4.2.2.          细修

继续挑选喜欢的图细化。

点击【>>局部重绘】

涂黑需要重绘的部分。(这张图的手、眼没有问题,所以单修复脚。)

如果手、脚、眼都有问题,建议分别单独修复(如比修复完眼后,再把修复好的那一张拖进来继续修复手),防止随机抽出来的图总是只有一部分是满意的,而导致效率极低。

局部重绘时使用【DDIM】采样效果会好一些,重绘区域(3)可以使用【仅蒙版】,会更有效一点,但会有跟整体画风不统一的风险,重绘幅度(8)需要调低。如果是画空白区域而不是改图,记得把蒙版蒙住的内容(2)改为【填充】或【潜变量噪声】很多设置参数都可以自己改一下试试效果。

1.4.2.3.          防止画面过饱和的小技巧

二次修图时使用相同的分辨率会很快导致画面过饱和。

稍微放大缩小分辨率可以有效避免这个问题。

1.4.2.4.          改变画风的小技巧(LoRA Block Weight)

由于不同的LoRA擅长的部分不一样,所以在多LoRA联合作用时,需要使用LoRA Block Weight插件来避免在不必要的地方相互污染。

用法很简单,安装完毕重启后,勾选【启用】。(不需要管启用后面的英文为什么不一样,这是可以自己设置的预设)

随后在提示词中使用LoRA时,加上半角冒号,再加创造者想要的分层权重即可。

举个例子:

Glassy and Glaze这个LoRA是一个精致透亮画风的LoRA,非常擅长改景物。

当尝试使用它改变画风时,我们不希望它影响到角色的脸和衣服。

所以就把正常使用LoRA时的写法:

<LoRA:yetAnotherNahidaGenshin_nahidav3:1>, <LoRA:Style_GlassyandGlaze (FATA)_v1.0:1>

改为

<LoRA:yetAnotherNahidaGenshin_nahidav3:1:1,1,1,1,1,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,0,0>, <LoRA:Style_GlassyandGlaze (FATA)_v1.0:1:1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1>

我们选取这张图来做实验,放3张效果对比图:

无画风LoRA

有画风LoRA,有分层权重

有画风LoRA,无分层权重

预设可以在【weights setting】(1)里自己设置,格式就是“预设名+半角冒号+分层权重”(2),改完点击【save presets】(3),再点击【reload tags】(4)即可。

使用的时候就可以改成<LoRA名:总权重:预设名>,如<LoRA:Style_GlassyandGlaze (FATA)_v1.0:1: Color>,而不必输入整串权重。

不过这样保存下来的图片信息就只有预设名,不方便他人使用,不利传播。所以建议保留整串权重,也方便随时修改。大家可以把预设当备忘录。

权重共有17层,简单说,前段影响衣服和背景,中段影响动作与脸,后段影响画风。

关于LoRA Block Weight的原理和其他预设参数,可以看:

@大江户战士 【AI绘画】LoRA进阶用法:分层控制

https://www.bilibili.com/video/BV1Wv4y157NH/

1.4.3.  PART 3 高清修复

目标:让图片变成高分辨率。

多次调整参数对比修复结果之后,图片达到一个还算可以的程度,拖到【附加功能】标签页(1)里,设置好参数(2、3)点击【生成】(4),就可以得到一张4k高清图了~

关于Upscaler不同的参数,可以参考:

@秋葉aaaki 【AI绘画】老婆2秒一键变高清!图片放大教程 AI重画拯救超低分辨率图片 NovelAI

https://www.bilibili.com/video/BV1ne411A7TJ/

1.5.  分别说说它的优点和缺点

1.5.1.  优点

▶ 非常适合可以直接使用大量提示词按需精准出图的大佬,可以充分发挥在提示词方面的极大优势,出图迅速。

▶ 能够比较完整的保留图片信息,方便下次继续使用或复刻。

▶ 门槛低,简单方便易上手,只要没有特殊要求,任何人都能跑出整体比较好看的图。

1.5.2.  缺点

▶ 单纯使用局部重绘进行修改,费时费力且效果不佳。

▶ 构图、角色动作、背景环境随机性大,不易控制。

▶ 基本没有插件参与,不适合跑多人图。

 

2.   AI参与度70%

2.1.  请用一句话概括它

深度图+骨骼图控制画面结构与角色动作,可跑多人图。

2.2.  它适合我用吗?

如果创造者认领以下任何标签之一,那么就可以尝试使用这种方法:

▶ 需要复刻某张图的结构

▶ 想制作多人图

▶ 需要把握画面布局,控制角色动作

▶ 玩梗、恶搞

2.3.  请展示一下成果

parameters

2.4.  具体要怎么做?

2.4.1.  PART 1 前期准备

目标:下载好模型,寻找到素材,安装、配置好相关插件。

2.4.1.1.          模型选择

增加了一个角色LoRA的使用:

Rukkhadevata/大慈树王 TI+LORA Anime/Realistic Genshin 原神(id:28703)

2.4.1.2.          素材搜集

使用到的素材:

▶ 一张想要模仿结构的参考图

▶ 源自该参考图的骨骼图

为了减少争议与纠纷,建议选取:

可免费商用的图片

doyoudo的资源导航

https://www.doyoudo.com/resources

已无著作权保护的世界名画。

WikiArt

https://www.wikiart.org/

版权说明(1)在图片下方,高清图点击Wikipedia链接(2)下载即可。

因为使用深度图的关系,画面结构基本是1:1复制的,所以建议谨慎选取诸如Pinterest、小红书、花瓣等属于用户个人收集类图片。

我们这次只做绘制同人图使用,参考图选择的是米开朗基罗的创造亚当。

2.4.1.3.          插件选取

本方法使用到的插件有:

ControlNet

用于骨骼图、深度图的加载与使用。(最新秋叶大佬整合包v4已预置)

https://github.com/lllyasviel/ControlNet-v1-1-nightly

ControlNet模型下载

https://huggingface.co/lllyasviel/ControlNet-v1-1/tree/main

Openpose Editor

用于在平面内调整人物骨骼,产出可用的骨骼图。

https://github.com/fkunn1326/openpose-editor

Latent Couple

用于实现多人同框

https://github.com/opparco/stable-diffusion-webui-two-shot

Composable LoRA

用于防止多LoRA相互污染

https://github.com/opparco/stable-diffusion-webui-composable-LoRA

2.4.1.4.          ControlNet插件多开配置

在【设置】标签页(1),【ControlNet】选项卡(2)下,调整【Multi ControlNet 的最大网络数量】滑块参数(3)。数量看具体需求,一般3个就够用了。点【保存设置】(4)后,【重启 WebUI】(5)。

2.4.1.5.          骨骼图制作(Openpose Editor)

在【OpenPose 编辑器】标签(1)下,点击【Detect from Image】(2),加载参考图。

自动识别的只有一套骨骼,点击【添加】(1)再添加一套。调整骨骼和分辨率(2),点击【保存为 PNG图片】(3)备份骨骼图,点击【>>文生图】(4)。

2.4.2.  PART 2 文生图

目标:跑出一张整体还不错的基本图。

2.4.2.1.          ControlNet插件使用

2.4.2.1.1. 骨骼图使用

来到【文生图】的【ControlNet】,【Control Model - 0】标签(1)勾选【启用】(2),【Pixel Perfect】(3)。

设置如图:预处理器为无(4),模型选openpose(5),权重(6)可以根据需求调节。

2.4.2.1.2. 深度图使用

【Control Model - 1】标签(1)勾选【启用】(3),【Pixel Perfect】(4),拖入参考图(2)。

设置如图:预处理器为【depth zoe】(5),模型选【depth】(6),权重(7)按需来。

2.4.2.2.          可自组LoRA的使用(Composable LoRA)

勾选【启用】即可。

2.4.2.3.          潜变量成对的使用(Latent Couple)

勾选【启用】。

在【蒙版】标签页中,拖入参考图。把其中一个人涂黑,点击【I've finished my sketch】。

在General prompt中输入未涂黑部分的提示词(1),在prompt for this mask中输入涂黑部分的提示词(2),点击【prompt Info Update】(3),设置好宽高(建议把例图实际尺寸等比缩小)。

2.4.2.4.          后续设置

可以看到提示词(1)部分已经自动同步了,不要改动格式。如果需要改动提示词,建议回到【潜变量成对】插件中改动防止混乱,改完同样点击【prompt Info Update】即可。

按照自己的偏好设置好其他参数(2),开始跑图(3)。

如果想跑3人及以上的图,需要进入【潜变量成对】插件的Rectangular标签,具体参数配置可参考

@大江户战士 BV1UY4y1U7jX 【AI绘画】画出自己想要的CP图/多人图:Latent couple、Composable LoRA以及ControlNet的搭配使用

https://www.bilibili.com/video/BV1UY4y1U7jX

2.4.3.  PART 3 图生图

目标:提高单张图质量。

步骤与AI参与度100%时的基本一致。

需要注意的是,【可自组LoRA】和【潜变量成对】两个插件依然需要延续part2文生图的设置,但【ControlNet】可以不使用,让AI自动修补一下不合理的地方。

演示一下,比如这张图,左下角的纳西妲被骨架图和深度图强行拉伸了体型。

图生图里调低重绘幅度,不使用【ControlNet】,就会按照LoRA把纳西妲的体型改的正常一点。

对图像质量要求比较高的创造者可以根据角色体型调整骨骼,在图生图部分单独使用骨骼图。(深度图就不要放了,调整后的骨骼与原参考图不一致,但深度图无法随之调整,会打架。)

2.4.3.1.          挑选图生图适用图片的小技巧

需要顾忌的地方:

▶ 肢体数量

▶ 动作

▶ 环境色彩

▶ 构图

不需要顾忌的地方:

▶ 面部崩坏(自动修复,或去除可疑LoRA,或局部重绘)

▶ 表情奇怪(自动修复,或去除可疑LoRA,或局部重绘)

▶ 过饱和(可通过改变分辨率解决)

▶ 不太像目标角色,服饰错误(可通过提高LoRA权重解决)

2.5.  分别说说它的优点和缺点

2.5.1.  优点

▶ 可以跑多人图

▶ 可以控制整体结构和人物动作

▶ 能够比较完整的保留图片信息,方便下次继续使用或复刻

▶ 门槛较低,不需要掌握较为专业的其他领域的知识

2.5.2.  缺点

▶ 缺乏细节控制

▶ 背景环境随机性大

▶ 单纯使用局部重绘进行随机修改,费时费力且效果不佳

▶ 画面合理性有比较大的欠缺

 

3.   AI参与度50%

3.1.  请用一句话概括它

AI语义分割+骨骼+手脚深度图完全控图,人工ps修图。

3.2.  它适合我用吗?

如果创造者认领以下任何标签之一,那么就可以尝试使用这种方法:

▶ 对构图有一定了解,需要构图的自由度

▶ 想要在不完全借鉴参考图的前提下,把握画面布局,控制角色动作

▶ 想要按照自己心意摆放角色、替换背景

▶ 有修图基础,需要修图来保证图片质量

▶ 需要做前期概念图

3.3.  请展示一下成果

parameters

3.4.  具体要怎么做?

3.4.1.  PART 1 前期准备

目标:确定主题,收集素材,安装、配置相关插件。

3.4.1.1.          主题构思

角色:纳西妲单人+龙

背景:废墟,可以有压迫感,但焦点必须在纳西妲身上

构图:横竖皆可,最好不要太无趣

元素:主线中的“火种”,最好有一点点特效

其他要求:纳西妲在整个画面占比可以小一点,但不能看不清楚

3.4.1.2.          素材搜集

使用到的素材:

▶ 一张或多张可以参考构图的图片

▶ 一张或多张人物动作图片或人物骨骼图

人物动作图片可以从练习速写用的人体网站寻找;

Line-of-action

Motions

也可以在模型站搜索现成的骨骼,筛选poses,挑自己喜欢的下载;

或者使用3D人体模型摆自己喜欢的动作。

无限人偶

DesignDoll

3.4.1.3.          插件选取

本方法使用到的插件有:

ControlNet

用于语义分割图、骨骼图、手脚深度图的加载与使用。

3D Openpose Editor

用于在3d里调整人物骨骼,产出可用的骨骼图。(也提供网页版,可在线编辑)

(用不惯可以继续使用Openpose Editor)

https://github.com/nonnonstop/sd-webui-3d-open-pose-editor

3D Openpose Editor在线版-点【Click me to get editor】

https://github.com/ZhUyU1997/open-pose-editor

Dynamic Thresholding (CFG Scale Fix)

用于高CFG时花图的修复。

非必须,可不用。

https://github.com/mcmonkeyprojects/sd-dynamic-thresholding

关于骨骼编辑器的选择:

Openpose Editor是平面骨骼图,直接拖拽关节点即可完成骨骼调整,简单快捷。

3D Openpose Editor是3d骨骼图,通过xyz转动实现骨骼调整,自由度较高,但不易上手,适合会一点3d基础操作的创造者。

建议大家根据自己的实际需求选用。

3.4.1.4.          骨骼图制作(3D Openpose Editor)

这里演示的是DesignDoll和3D Openpose Editor的搭配使用,流程比较复杂,但操作空间大,自由度高。

DesignDoll软件本身是付费的,但官方动作参考中的预览图是免费的。

Doll Atelier

https://doll-a.net/terawell/

在首页下拉选择需要的动作分类。

或者在右上角搜索栏进行动作检索。

搜索支持日文,但由于日文里通常带有汉字,所以对国人来说可以直接使用某个动作的单字进行搜索(比如手を伸ばす的意思是伸手,单搜“伸”,也是能够搜索出伸手动作的,比查翻译要方便)。

鼠标滑动到与预期动作差不多的动作预览上,点击左边【圆形链接】图标。

下载预览图片。

在webUI里使用【3D Openpose Editor】插件(1),,插件内右边【language】(2)可以改中文。点击【文件】(3) – 【从图片中检测】(4)

调整自动识别出的骨骼为自己想要的动作。

(基础调节:长按左键旋转视角,长按右键移动视角,滚轮缩放视角。点选彩色线段,调整骨骼绕关节点xyz轴旋转。右侧参数可调整某段骨骼长短。)

☆不小心重启webUI了,再打开可以尝试点击【恢复上次场景】来继续编辑。

改好之后点【生成】,会自动跳转到【发送到 ControlNet】标签(1)。

下载骨骼(2)和手脚深度图(3)存档,点击【>>文生图】(4)。

转到文生图,设置如图。【ControlNet】插件【Control Model – 0】标签页(1)勾选【启用】(2),【Pixel Perfect】(3),预处理器为无(4),插件模型为骨骼(5),调整权重(6)。(仅骨骼即可,最多加一个手脚的深度图)

增加提示词(1),大概调一下设置(2),尝试生成角色(3)。

效果还不错,大体是我们需要的姿势,保留这张图。(这里的图不需要细调)

3.4.1.5.          语义分割图的制作(ControlNet1.1

根据主题,我们从之前提到的免费图片库Unsplash中找到了这两张图,打算结合一下。

Unsplash

https://unsplash.com/

把两张参考图和刚刚生成的角色图分别拖入文生图的ControlNet三个标签中,设置都一样,如图所示。勾选【启用】(1),【无提示词模式】(2),【Pixel Perfect】(3),预处理器选择seg_ofade20k(4),模型选择seg(5)。

如果创造者下载的是秋叶大佬的整合包,那么有可能没有ControlNet可用的seg模型,需要先去huggingface下载:

https://huggingface.co/lllyasviel/ControlNet-v1-1/tree/main

放到启动器根目录的modelsControlNet里。

不用写提示词(1),调整好宽高(2),点击生成(3)。保存跑出的三张语义分割图(4)。

把保存的语义分割图和骨架图拖进PS里(或者任何图片编辑工具)。

使用画笔工具按照“基于ADE20k语义分割-150色”的颜色修改图片。(以RGB颜色值和16进制颜色码为准)

-中文在线版,google云盘

https://docs.google.com/spreadsheets/d/e/2PACX-1vTHnI4vMtYyNgYEtk38BKSH2vfn1P1xwnC75XdhxZHokZ8j0zCW1TKA8qUwzs2AX3giXkuRLdyfavId/pubhtml

(源自@AugmentedRealityCat https://github.com/Mikubill/sd-webui-ControlNet/discussions/445)

-中文下载版

@大江户战士 【AI绘画】强大的构图工具:Seg(ControlNet)语义分割控制网络(简介里)

https://www.bilibili.com/video/BV1bM411x7nD

改完后拉低透明度看看骨骼图和手脚深度图能不能跟语义分割图正常对上。

3.4.2.  PART 2 文生图

目标:跑出一张整体还不错的基本图。

把语义分割图、骨骼图、手脚深度图分别保存为三张大小一致的图片。

文生图【ControlNet】里,【Control Model - 0】标签页(1)放语义分割图(2),模型选seg(6),勾选【Pixel Perfect】(4);【Control Model - 1】标签页放骨骼图,模型选openpose;【Control Model - 2】标签页放手脚深度图,模型选depth。其他设置都一样,预处理器都是无,权重根据跑图效果调。

调整提示词和其他设置,开始跑图。

挑选一下跑出来的图就可以拉进图生图了。

3.4.3.  PART 3 图生图

目标:提高单张图质量。

可以延续之前图生图的方法,在这一步里加入画风LoRA。

如果想要保持构图和角色动作不变,依然需要用到语义分割图、骨骼图、手脚深度图来控制。权重可以根据需要设置的低一点,让AI全方位美化一下。

对于演示的图片,我们的需求是保留整体构图、优化角色动作,所以设置的权重依次是1.0,0.4,0.6。

这时候前期如果做的没问题,选题不是太放飞,基本就可以出图了,而且手脚眼基本都不会有太大问题。

如果手还是有问题,需要单独修,或者想要换一个手部动作。

用ControlNet简笔画版请看

@大江户战士 【AI绘画】如何简单又快速地利用ControlNet修手

https://www.bilibili.com/video/BV1Ej411g7R4/

使用depth libray插件深度图版请看

@AI次世代 【AI绘画进阶教程】姿势自由_骨骼读取_手部动作 ControlNet软件好帮手 openpose插件✓ posex插件✓ Depth Library✓

https://www.bilibili.com/video/BV17L411k7Zu/

3.4.4.  PART 4 PS修图+图生图(非必须)

目标:精修出一张合理、精致的图。

3.4.4.1.  PS修图

首先说明,这一步需要一点PS基础哦~

好的,让我们挑选一张稍微好一点的图,拉进PS里,修改一下不合理的地方。

指定使用PS进行修图,是因为新版PS抠图非常方便。PS2023里也加入了语义识别的功能。在界面左侧工具栏,右键点击【魔棒工具】,(套索下面那个,别管它默认叫什么)选择【对象选择工具】。

鼠标滑过,语义识别到同组会变粉,点击要调整的主体,即可选中。

选中的状态下,在左侧工具栏选择【矩形选框工具】,按住Alt,框选不需要的部分,即可减去其他选区,只留需要选择的部分。

比如这里只需要调整小腿。

修改的时候记得保留一下原图,多建几个图层。

只需要涂色块即可,不需要做太细。嫌麻烦可以把之前跑出来的局部比较好的图替换上。

调完后的空白区域怎么办呢?还记得之前保留的原图吗?再复制一层,先关掉修改图的显示,依然通过对象选择工具选择主体,点击右键选择删除和填充选区。

看一眼效果

背景层+修改后的图

修改完成,另存为一张新图。(注意不要覆盖导致原图丢失)

3.4.4.2.  图生图

使用原图的图片信息和种子+调整好的图。

注意,这里的设置建议使用【拉伸】,而非【直接缩放 (放大潜变量) 】,重绘幅度调小一点。

由于角色动作有变动,所以就不再使用骨骼图和深度图了,只留语义分割,权重调低。

对图像要求比较高的创造者可以重新做一张骨骼图和手脚深度图。

这一步就不要在提示词里新增风格LoRA了,否则白干警告。

如果图生图实现不了需求,可以使用局部重绘一点一点调,与之前的方法里提到的一样。

此外,ControlNet1.1版本中加入了局部重绘模型,可以搭配使用提高效果。设置如图,预处理器选择inpaint,模型inpaint。

3.4.4.3.          动态阈值的使用Dynamic Thresholding (CFG Scale Fix)

由于修复的时候经常容易把提示词给修没,就需要拉高CFG,而单纯拉高容易导致画面过饱和,所以需要CFG修复来平衡。常用参数设置如下:勾选【启用动态阈值(提示词相关性修复 - CFG Scale Fix)】(1),在【高级选项】(2)中,【CFG Scale Scheduler】选择【Half Cosine Up】(3),【Minimum value of the CFG Scale Scheduler】滑块数值(4)在2~4之间。

注意【模拟提示词相关性(Mimic CFG Scale) 】(5)不要与【提示词相关性(CFG Scale) 】(6)相差过大(超过10)。

3.5.  分别说说它的优点和缺点

3.5.1.  优点

▶ 可以实现场景、构图、角色动作全控

▶ 可以调整更多细节

3.5.2.  缺点

▶ 最终成图无图片信息

▶ 寻找素材、反复修图比较费时费力

▶ 需要有一定ps基础

▶ 画面合理性依然有欠缺

 

4.   AI参与度30%

4.1.  请用一句话概括它

人工传统绘画草稿+线稿+底色,AI细化上色。

4.2.  它适合我用吗?

如果创造者认领以下任何标签之一,那么就可以尝试使用这种方法:

▶ 有至少达到行业标准的绘画基础

▶ 需要做角色&立绘设计(不包含普通OC,普通OC可以使用三视图LoRA随机出)

▶ 懒得上色

4.3.  请展示一下成果

parameters

parameters

4.4.  具体要怎么做?

4.4.1.  插件选取

本方法使用到的插件有:

ControlNet

用于lineart和骨骼图的加载与使用。

Tagger

用于草稿&线稿图提示词的反推。(最新秋叶大佬整合包v4已预置)

https://gitcode.net/ranting8323/stable-diffusion-webui-wd14-tagger

4.4.2.  PART 1 文生图

目标:跑出一张还可以的基本图。

这里拿我们的一位创造者伙伴之前画的1张半成品线稿,和1张完成度比较高的已完成底色的画来举例(已授权)。

把图片(2)拖进【Tag反推(Tagger)】插件(3)里【开始反推】(2)提示词,完成后点击【>>文生图】(4)。

有底色的这张也可以直接【>>图生图】(1),区别就是需不需要带氛围。

注意看一眼提示词(2)里有没有带着线稿、黑白稿之类的tag,以及与画面本身冲突的tag,把它们删除。

使用完成后记得点击【卸载显存中所有反推模型】(3)卸载模型释放显存。

ControlNet【Control Model - 0】(1)放线稿图(2),勾选【启用】(3),勾选【Pixel Perfect】(4)。预处理器为lineart standard(5),模型为lineart anime(6)。

(如果创造者下载的是秋叶大佬的整合包,那么有可能没有ControlNet1.1可用的lineart anime模型,需要先去huggingface下载,放到启动器根目录的modelsControlNet里。)

【Control Model - 1】放骨骼图,设置与之前的方法一致,不再多说了。

已上好底色的图,预处理器(5)可以选择lineart anime,模型(6)选择lineart anime。

调整好文生图其他设置,跑图。

4.4.3.  PART 2 图生图

方法如前述,挑选一张称心如意的图。

线稿权重可以稍微拉低,跑图。

这里放一下在图生图里有没有ControlNet参与的对比效果图。

只有提示词

骨骼图

骨骼图+线稿

有底色的放两张直接图生图和文生图+图生图的对比效果图。

图生图

文生图+图生图

好看,但不还原,需要寻找更合适的底模和LoRA(比如可以画御姐的)。

所以如果使用AI,就不建议板绘前期画太细了。(白干警告!)

4.5.  分别说说它的优点和缺点

4.5.1.  优点

▶ 节省繁重上色的时间。

▶ 如果模型用得好,可以实现全控。

4.5.2.  缺点

▶ 复杂一点的线稿基本无法复原。

▶ 需要专业绘画基础。