* 本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Kamui Ye,未经授权禁止转载。
本评测基于游戏 Steam(PC)版本撰写。
《第一狂战士:卡赞(The First Berserker: Khazan)》(以下简称《卡赞》)是知名 2D 横版动作类网络游戏《地下城与勇士(DNF)》的开发商 Neople 的一次全新尝试,国内的正式版本将以《地下城与勇士:卡赞》的名字与大家见面,采用 3D 背后视角第三人称动作冒险框架,与《DNF》共享世界观,故事发生的时间比《DNF》的剧情早 800 年左右,只不过游戏在部分情节上与原作的设定有一些出入,可以将其看作是在「DNF if 宇宙」发生的故事。
主人公是原作中被称作「第一狂战士」的佩鲁斯帝国大将军卡赞,在故事开场他遭到诬陷身受重伤被帝国皇帝流放至大雪山,之后与来自冥界的幽魂之布雷德达成协议取回力量,踏上一场波澜壮阔的复仇之旅。
游戏整体没有走「类魂」的技术路线,虽然看上去以及初期的高难度体验的确跟《魂》系列有些相似之处,但解锁了技能系统、多武器系统以及角色等级积累到一定程度之后,玩家对于战斗过程的把控度以及玩法多样性有明显提升,实际感受以及部分子系统都更接近光荣特库摩的《仁王》系列,动作元素明显比《魂》系列更强,操作爽快感、武器打击感特色也极其突出,喜欢和擅长这类游戏的玩家一定能在《卡赞》里获得极大的满足。
一般来讲,这类游戏往往都有内容不足的问题,但《卡赞》完全不是这样,不仅主线关卡的数量和场景多样性可圈可点,结合支线任务、武器品级、套装系统、打造系统、装备随机掉落、怪物额外挑战等等内容,想要全收集并打出全部结局,至少需要 80~100 个小时的游戏时间。
游戏的主要问题第一是难度曲线尚需优化,不擅长动作游戏的玩家在初期会有一段挫折成长期。尽管系统支持简单和普通两种难度选择,但即使在简单难度下探索地图时还是得小心翼翼避免被群殴,BOSS 战更是不能有丝毫大意。虽说 BOSS 战没有死亡惩罚,游戏也提供了充足的练级途径,但想要打得轻松点,还是得靠「背版」敌人招式以及对游戏动作体系的高度熟悉,这都需要一定时间的练习。
其次游戏的地图设计并不会给人一种眼前一亮的感觉,不同关卡的美术风格十分多样化,场景设计十分精致,人物角色出彩的三渲二造型也给人留下深刻印象,但其本质还是采用了「突出主线+少量分叉路」的结构,再加上少许捷径设计,探索价值与乐趣不能说完全没有,但看不到什么有突破性的创意。
除此之外,制作者似乎想要在《卡赞》里一定程度上还原《DNF》的探索体验,这导致部分场景里的战斗元素过于密集,即便有 1V1 的精英怪挑战等内容来调整节奏,但整体还是偏紧张,缺乏足够的留白让玩家喘口气,不过这显然不是什么大问题。
感受战斗的狂潮
作为一款十分强调动作性的游戏,《卡赞》在战斗操作、战斗特效、动作编排、技能系统支持等方面花了相当大的心思,最终呈现出来的效果好得令人十分意外 —— 要知道在本作之前 Neople 应该并没有开发这类背后视角 3D 动作冒险游戏的经验,其制作以及团队成长过程令人十分好奇。
在游戏中玩家将全程控制主人公卡赞,主线剧情会逐渐解锁刀斧、巨剑和长枪三种武器,它们分别有各自独立的基础连招和技能树,根据使用熟练度获得技能点,由于能够随时免费重置所有点数,所以获得新的强力武器之后要转换路线十分方便,只是操作技巧方面可能得重新熟悉,毕竟三种武器的动作特性、技能体系还是有比较明显的区别。
流程中的第一把武器刀+斧虽在形式上贴近「双刀」,但实际用起来依然具备一定的力量感,敏捷度在三把武器中排第二,点出一些回精力的招式之后可以打得十分有效率,角色位移幅度大、连续攻击特性强。
长枪是我使用时间最长的武器,不仅本身攻击距离就比较很长,点出「月光斩」等核心技能之后可以打出非常漂亮的连段伤害,甚至可以凭借轻攻击连击在精力打光之前压制部分 BOSS,从而显著降低战斗的难度。
巨剑虽然威力惊人,但攻击频率明显不如另外两把武器,只不过在相关技能的辅助之下,攻击范围、攻击力都给人留下十分深刻的印象,特别适合在熟悉了 BOSS 的招式之后用来打防守反击,运用得当战斗效率高到夸张。
游戏的基础操作里轻攻击、重攻击(可蓄力)、闪避(滑步)以及防御是重中之重,轻攻击不像很多同类游戏那样可以跟重攻击形成连招,更多时候都需要单独使用,利用出手快、连段多的特点集中削减敌人的血量或是精力条;重攻击属于高投入高回报,更容易打出敌人硬直,可以蓄力增加威力或派生高级招式,但代价就是精力消耗较大,对时机、距离的判断准确度要求极高;闪避与防御都是面对敌人使用频率非常高的基础操作,在《卡赞》里即使是小兵也几乎不会简简单单被玩家连死,进入 BOSS 房间之后即时闪避和即时防御派生的格挡更是保命必备技能。
即时闪避成功后会在原地留下一个虚影,之后立刻按下轻、重攻击时根据解锁技能的不同,会派生出很多有用的招式;游戏的普通防御比很多同类产品性能要强一些,只要防住就不会扣血,只会削减精力,但精力归零之后主角会有一个短暂的「回气」的动作,这时如果遭到攻击就会进入虚弱状态原地喘气几秒钟。
而即时防御成功时不仅可以避免被扣掉更多的精力(发动即时防御本身需要消耗精力),还能像《只狼:影逝二度》里一样收获一声十分清脆舒爽的「当」音效,画面上也有明显的特效提示,如果点出了即时防御反弹伤害、减少敌人精力条等技能,还能获得额外的收益。
战斗最大的限制在于角色的精力,因为攻击、防御、闪避、快跑所有动作都需要精力的支持,之前在试玩 DEMO 中由于缺乏培养角色的素材,对系统也不够熟悉,经常因为打空精力进入虚弱状态而被 BOSS 重创,很多人对如此严苛的精力限制也感到不理解。
但官方可能也意识到了这个问题,在正式版里提供了非常多样化的精力赚取或节约手段,比如武器装备、饰品里的「减少 N% 的精力消耗」「增加 N% 的精力获取」就是十分常见的词条,另外只要玩家在培养角色的初期有意识地多加一些点数到耐力上,个人经验是超过 20 点之后,角色的精力总量以及回复速度都会有极大的提升,这也是支持我使用长枪这种高频率武器的基础。
除此之外,游戏里的普攻虽然要消耗精力,但技能并不会。技能资源在游戏中叫「斗志」,是血条上方一颗一颗连在一起的黄色菱形方块,一般在战斗过程中能够逐渐积累,发动标枪、战斗技能时会消耗 1 颗或是更多。
等基础能力过关之后,玩家就可以尝试将武器招式、普通攻击、技能招式结合在一起组合出适合自己的连段,等精力打空再用技能接上伤害并趁机回复精力,无论视觉上还是实际效果上都有令人惊艳的表现。玩家可以在这款游戏里真切体会到从「类魂」游戏的「回合制」战斗模式慢慢蹭血,到逐步掌控战局更自由地发动进攻、最后甚至可以压制 BOSS 的战斗节奏转变,在此过程中收获极大的满足感。
最后简单吐槽一下难度设置问题。作为一款强调动作性的游戏产品,我十分理解制作者希望给玩家带来一些战斗挑战性的想法,不过游戏里的 BOSS 战无论数值还是招式复杂度,都超出了我之前的预期。
首先 BOSS 的血量普遍较长,跟《魂》系列给人的印象完全不同,哪怕苦心练级一段时间找到当前地区攻击力最高的武器,在 BOSS 房里依然感觉在刮痧;其次 BOSS 的技能虽然不是特别多样化,但快慢刀招式出现频率高得令人发指,在完成对 BOSS 海量招式的「背版」之前仅凭神经的反应很难准确使出必不可少的即时防御和即时闪避,在初期被一套连招带走的情况屡见不鲜;不仅如此,游戏初期的很多 BOSS 敌人就具备阶段性的变身、变招能力,而不是像很多同类产品那样将这样的高难度连续战斗放到中后期,这对新入坑玩家的心理显然是一个极大的考验。
但话分两头说,《卡赞》极其优异的战斗体验,也只有在这样高强度的BOSS战中才能获得施展的机会 —— 连续即时防御带来的快感与极高收益,处决技、弱点击破之后给敌人带来的巨大硬直,都是这款游戏的爽快感的重要来源。
此外游戏还有一个十分特殊的机制,那就是击败敌人获得的货币资源「拉克里玛」(相当于《魂》系列里面的魂,可以用来买东西以及提升角色等级)虽然在探索过程中死亡后会全部掉落留在死亡处等待玩家回收,但在 BOSS 战房间里失败后,这些「拉克里玛」不仅会在房间外等着玩家,系统还会根据上一次对 BOSS 造成的伤害多少给予额外的奖励,也就是说,BOSS 战哪怕不停失败,也能不断积累资源提升等级,而不必回到关卡里去专门刷小怪,这一设定还是非常贴心的。
尽管跟《DNF》原作里的战斗在表现形式和设计理念上大相径庭,但角色培养到一定程度之后,那种排山倒海般的普攻+技能连段体验,多多少少还是继承了原作的一些精髓,只不过在这之前可能需要经历一段痛苦的背版、积攒资源、熟悉招式的过程,对一些慕名而来的动作游戏新手来说可能会是一场耐心与精力的挑战。如果不是对自己的能力有充分自信或是拥有丰富的相关游戏经验,还是推荐直接用「简单」难度进行游戏,基础体验变化不大,但整体容错率会高很多。
最后说说游戏的装备系统,虽然是随机掉落,但品级、强度等等在一张地图里显然还是会在一定范围上下浮动,宝箱、精英怪和 BOSS 会掉落更好的装备,解锁铁匠之后也能消耗材料打造出不错的装备。
游戏里包含大量随机掉落的套装防具或武器,凑齐不同的件数都能解锁额外的能力加成,部分套装附带强大的特殊效果,甚至可能在凑齐 5 套之后给玩家一个额外的技能。
不过就实际游戏感受而言,总体来看不管是普通装备也好、套装也好,所带来的属性增益相对于 BOSS 强大的数值来讲作用并不会特别突出,绝不会出现因为凑齐了一套装备而大幅降低战斗难度的情况,其重要性明显低于角色的技能组合以及玩家的操作水准。
扎实的手感与畅快基础体验出人意料
作为 Neople 第一款 PC、主机平台的动作冒险游戏,我原本以为《卡赞》大概率会在稳定性、硬件优化等问题上碰钉子,但几十个小时体验下来,发现完全是我多虑了。
无论是此前体验过的主机版,还是这次正式评测使用的 Steam 版,游戏稳定的运行状态都给人留下十分深刻的印象,全程没有遇到任何值得一提的 Bug,死机跳出也只出现过一次,在我这台略显落后时代的 i7-10700K+64GB 内存+3080 体验 PC 上能够以4K分辨率高画质满 60 帧运行,根本不需要进行任何的选项调整,默认的设置就能保证顺畅的游戏体验。
另外游戏对手柄的支持也非常到位,有一个功能需要用到手柄的震动去探测隐藏道具,在 PC 上也能感受到细微的震幅变化,很多老牌厂商在跨端游戏里都没有做到这么细致的程度。
核心的战斗体验精益求精,再结合丰富的内容以及毫不妥协的基础品质,让《卡赞》由内而外散发出一种成熟的气质,即使 Neople 在业界已经叱咤风云几十年,有着十分精干的开发队伍,但这毕竟是他们首次尝试全新的类型与平台,能有这样的表现十分难得。如果不是在难度设定上姑且算是翻了车,中后期的游戏体验也相对缺乏变化,场景设计思路比较单一,《卡赞》显然还有能力吸引更多主单机玩家关注。
我从这款内容扎实的游戏身上看到了 Neople 对于《DNF》世界观如何突破界限的思考以及认真的尝试,相信会有很多主单机玩家因为《卡赞》而注意到这棵本土网游圈的常青树,这款游戏的品质也承受得起更多人的关注。
优点
缺点
评测成绩
作为 Neople 第一款 PC、主机平台的 3D 背后视角动作冒险游戏,《第一狂战士:卡赞》拥有令人意外的扎实综合表现,战斗手感出众、内容丰富、体验流畅,如果不是难度曲线设计还有进步空间,这款游戏应该有能力让更多人感受到「DNF if」世界观的魅力。