最近,Twitter上有一条非常有趣的帖子声称,在过去的五年里,美国没有新的创业公司,其产品的月活跃用户超过 100 万。
不管这条推文的内容是否属实,这让人想到了过去 5 年中成功的应用主要有三个:字节跳动旗下的Tiktok 、Epic Games旗下的Fortnite ,以及于 2015 年推出的Discord。
可能国内用户对Discord会感到陌生,但它在美国却是非常受欢迎的应用,它到底是啥来头呢?
Discord是一款专门针对游戏玩家的语音和文字聊天应用。它每月有 5600 万活跃用户,总注册用户达2. 5 亿,估值 20 亿美元,但关于这款产品的发展史却鲜为人知。
很多人可能只知道这是一款针对游戏玩家的聊天应用。如今社交聊天应用(如Whatsapp/Reddit/Twitter)那么多,为什么游戏玩家还会需要一个不同的聊天应用程序呢?
答案很简单。Discord不仅仅是一个聊天应用,它还是一个游戏玩家的讨论平台/社区,但它的意义远不止于此。Discord解决了一个非常具体的问题,特别是在玩团队在线游戏(如Dota等)时用语言呼叫队友的问题。
举一个例子,想象你和你的队友一起踢足球,但是你们不能彼此交谈或看见对方。这时就没有办法实时沟通协调,对吧?Discord恰恰解决了这一问题,当然,这仅是针对网络游戏方面。Discord的Skype语音通话服务只面向游戏玩家,如今已经发展成一个游戏社区。
Slack和Discord其实是非常相似的聊天应用。一个是用于工作场景,另一个是用于游戏场景。它们不仅功能相似,发展过程也惊人地相似。这两家公司的创始人的创业经历也是惊人的相似。下面是这两款创始人的创业经历:
Slack:
Stewart Butterfield(Slack创始人)是一名电子游戏爱好者。他尝试开发一款名为“game Neverending”的游戏,但失败了,转而开发Flickr。把Flickr卖给了雅虎。
之后,他又为另一款名为“Glitch”的游戏筹集了 1000 万美元的资金。在这款游戏失败后,他转而选择了Slack。
Discord:
杰森·西特龙(Discord的创始人)是一个电子游戏爱好者。他尝试开发一款名为Aurora Feint的游戏,但失败了,转而开发OpenFeint。以 1 亿美元的价格出售了OpenFeint。之后,他又为另一款名为《Fates Forever》的游戏筹集了 1000 万美元的资金。
这样的发展过程听起来太巧合了,他们不仅创造了数十亿美元的聊天应用,而且走了完全相同的创业道路。
在开发Discord之前,杰森集了 1000 万美元,用于打造硬核多人iPad游戏。他声称,《Fates Forever》将拥有 1 亿用户和带来 10 亿美元的收益。
从 2012 年年中开始,杰森就开始开发《Fates Forever》,在 2013 年中期进行了软发布。(注:所谓“软发布”,是指新产品上线,在有限或不做推广的情况下,在少量用户使用过程中,调优产品。)
经过两年的努力,他们在 2014 年中期推出了这款游戏,然而到了 2014 年末,这款游戏并没有真正流行起来,他选择关闭游戏。
在这期间,他们的设计师和开发团队正在研究其他游戏概念以及“面向游戏玩家的Skype”。在同时从事多个项目两个月之后,他们意识到“面向游戏玩家的Skype”的想法最有潜力。就在那时,他们决定解雇设计师并正式转型。
这个转折点让人感到相当有趣。传统观点认为,一个人应该一次只专注于一个想法,而他们却花 2 个月的时间执行了多个想法。这可能是因为杰森手头有充裕的资金和一个规模可观的团队,其中很多人都在从事多个项目。实际上,一个单独的团队只在一个项目上工作。慢慢地,他调动了所有的开发人员来开发了Discord,并解雇了设计师。
事实上,Discord并不是杰森想出来的,而是来自一名员工。由于杰森决定把重点放在Discord上,最终整个团队都加入了。或许,雇佣一个强大的早期团队的另一个优势就是,他们可能会给你一个十亿美元的主意。
当然,Discord并不是一开始就着眼于为玩家建立成“Slack”或讨论平台。它开始于PC上的多人游戏玩家所面临的一个非常具体的问题。大多数流行的多人游戏都需要用户创建团队,然后这些团队彼此竞争(而不是作为个人进行游戏)。这就需要这些玩家使用语音聊天软件来相互协调和沟通,才能有效地玩游戏。
那时大多数人也用Skype,很少用户使用一种名为Teamspeak的付费服务。Teamspeak正是专门为满足游戏团队玩家沟通而建立的,但它已经是一家技术过时的老公司。
这并不是一个全新的创意,除了Teamspeak,还有其它创业公司也在做同样的事情。比如Curse在 2014 年年中筹得 1600 万美元,其语音聊天应用的月活跃用户已经超过 100 万。
因此,杰森可以说是放手一搏,确信自己可以做得比别人更好。不管是不是原创,Discord仍然在解决一个非常具体的问题。
许多APP的开发都是从一个非常模糊的问题开始的,比如将社区中志同道合的人联系起来,或者建立讨论平台等等。但是如果我们回顾这些产品的历史,我们会发现它们都在解决当时用户面临的一个非常具体的问题。
比如Instagram的出现是因为早期的iPhone摄像头照片是模糊的,照片拍起来很难看,Instagram致力于让照片变得更美好;
Snapchat的出现是因为,最初学校是禁止学生使用Facebook和Snapchat聊天软件,Snapchat阅后即焚则解决了这一问题。
Discord也是如此,在玩游戏的时候和队友交谈是一种硬需求。
经过五个月的开发,团队发布了Discord第一个版本,这并不是一个MVP(最小可行性产品),直接就是成熟的产品。当时他们是一个 18 人的团队,在面临Curse Voice和Teamspeak竞争下,必须发布一个更完善的产品才能生存。
上图为 2015 年 10 月的Discord的早期版本截图
另一件需要注意的事情是,从发布至今,Discord的主页和品牌也没有太大的变化。他们的主要信息“是时候抛弃Skype和TeamSpeak了”,这在过去的 5 年里一直保持不变。这是给用户传递了一个有趣的信息,让目用户直接对关于什么是Discord有了确切想法,而且它比其他选择更好。
尽管“快速发布和迭代”有很多好处,但史蒂夫•乔布斯(Steve Jobs)精细打造产品的风格也有其可取之处,Discord就是明证。
此外,用 5 个月的时间来建立该产品与Zoom公司用了 2 年时间才推出第一个版本相比,这已经是小巫见大巫了。
Discord在发布的前三周是没有任何用户的。他们使用的第一个推广渠道是Reddit,并在Reddit的游戏板块开始讨论Discord,渐渐的开始吸引一些用户发表看法,这为产品带来了第一波增长。
第二个也是最有影响力的分销渠道是游戏流媒体平台Twitch。他们与Twitch建立了集成,允许Twitch流媒体与关注者进行语音聊天(带有隐私选项,如允许或禁止特定用户等)。但是仅仅构建一个集成并不能完成工作。他们还必须为那些游戏流媒体解决一个特定的问题,以便让他们对Discord有所了解。
事实证明,安全是这些流媒体的一个大问题,因为数以百万计的人会观看流媒体,任何人都可以通过DDoS攻击使其离线而现有的解决方案,如Skype/Teamspeak没有提供这种保护。
这也是Discord在市场上能有竞争力的原因之一,这使得许多Twitch平台很多有影响力的人开始使用Discord,并推荐给了各自庞大的粉丝群体。这为Discord建立了一个免费的有影响力的营销渠道。
这种把Twitch流媒体作为发行渠道的举动非常有趣。Discord主张是帮助视频游戏玩家在玩游戏时与他们的朋友进行语音聊天。因此,它需要一个强大的朋友网络(如Facebook)。专注于在Twitch流媒体推广还意味着他们在扩展关注者网络(如Twitter)。他们基本上使用一个基于关注者的网络来获取用户,然后依靠他们的服务质量/效用来完成获取用户朋友的工作。
Discord的一些发展指标
前 3 周( 2015 年年中)没有用户,但在 6 个月内( 2016 年 1 月)注册的用户迅速增加到 300 万。在此期间,他们的增长率为133%(每月增加 100 万用户)。不到一年,他们的注册人数就达到了 2500 万。
2015 年 5 月:0
2016 年 1 月: 300 万
2016 年 12 月: 2500 万
2017 年 5 月: 4500 万
2018 年 5 月:1. 3 亿
2019 年 5 月:2. 5 亿
杰森在一次采访中提到,他用来确定产品在早期是否有效的两个指标是——第 1 周的留存率和使用频率。目前,Discord用户留存率为27%也令人印象深刻,这在美国几乎与Whatsapp的表现相同。
注:本文编译自hackernoon,原文标题《How Discord Became the Most Successful US Consumer App in the Last 5 Years》
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