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当大家谈论AI颠覆游戏行业时,一线从业者这样用Deepseek
2025-02-25 11:26

与其说是革命,不如说是渗透。


文/秋秋&托马斯之颅&电了个教&以撒&梁子&九莲宝灯

我在想,到底对游戏行业的影响有多大。

你看,这款工具在年前火得一塌糊涂,被《黑神话:悟空》制作人称为“国运级科技成果”。

一段时间内,Deepseek本身就成了流量密码、泼天富贵。大到概念股暴涨,各领域大厂下场接入Deepseek、小到零基础用Deepseek做游戏……沿着这个趋势,说不定蔡浩宇说的“99%的开发者”真的要被迫提前转行了。

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《逆水寒》《和平精英》接入Deepseek

可事实真的是这样吗?跟多位不同岗位的游戏从业者聊过后,葡萄君却得出了不太一样的结论。

以下为这些从业者的经历自述:

01


我身边有关卡同事做Demo的时候,会利用自己的需求内容,先让Deepseek写一份代码,然后给技术同事进行效果演示,这种操作方式会让技术同学更好地理解策划需求。

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通过需求内容,利用Deepseek直接生成对应的关卡切片

图片素材来源葡萄君模拟,仅供演示

另外就是把Deepseek当搜索引擎,比如问它某种玩法机制哪些游戏用过。

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最近我也在想怎么扩展Deepseek的应用,因为这款工具特别大的好处是会给参考文献和推理过程,这样它给的结果准确与否其实没有关系——我自己能看出来,并基于这些中间结果进行二次搜索。

这种特性特别适合个人跨行学习和发展:

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再比如帮我梳理策划文档的逻辑,查漏补缺,这对我个人发展来说很有意义。

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我感觉Deepseek可能类似当年的“随机”,没有人想象到“随机”能产生“Roguelike”,那也没有人能想象到AI对游戏玩法有多大的潜力。


——某单机游戏文案策划

Deepseek上次对工作有帮助的时候,应该还是辅助我找资料。

在联网和深度思考模式下,让它给出某一时代适合作为英雄进行二度包装的历史人物的姓名、资料、选取原因、包装方案、包装逻辑说明,人工再对其二次筛选修改,作为供上级选择的材料。

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图片素材来源葡萄君模拟,仅供演示


但我认为Deepseek暂时没办法真正加入研发核心工作流,它的确在灵感和包装层面会提供一定帮助,但成品转化的效率并没有想象中那么高。一个是胡编乱造的原因,你需要花精力交叉验证;另一个是它自己的模型语料风格鲜明(比如科幻味),很难掰成你想要的风格,顶多给到一些prompt,但这就会导致产出结果很一般。

在我看来,它最多只能承担个脑暴搭子的职能,我平常拿它算卦更多一点。


——某独立游戏制作人

我们在策划过程中,会对一些碰到的问题跟Deepseek交流,它会给出一些建议和方向,尤其是推理问题的过程,能够帮我们查漏补缺,或者提供一些新的思考方向:

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——某上海四小龙游戏玩法策划

我也经常将Deepseek等工具作为搜索引擎,或者自我审查的工具。

比如在写好策划案后,跟它说“你现在扮演一个测试工程师来检查一下,看有哪些边缘条件我没有想到,来质疑一下我。”

然后它就开始被我忽悠着“打工”了。

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图片素材来源葡萄君模拟,游戏为虚构,仅供演示


我觉得AI查漏补缺对个人的好处大于对项目,因为这个环节在你跟其他同事对接协作时,也都会对出来,只不过用了这些AI工具后,你在大家眼里就会更“细心、靠谱”起来。

除此之外,我个人对AI工具和应用主要是两方面:制作业务工具、搭建玩法原型。

对于前者来说,虽然我们公司有专门的技术中台帮策划研发各种工具,但从提需求、排期、沟通、执行到落地,中间可能会耗费大量的成本,用Deepseek、GPT等AI工具研发,会节省大量时间精力。

比如上次我花了1个小时写了个相对复杂的业务工具,可以实现数据可视化和验证。在没有这个工具前,我审查这些编辑器导出的表格数据可能需要一两天,现在基本只要5分钟。

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数据验证工具


搭建玩法原型的情况类似,因为不少厂商的立项自下至上,我们需要给老板审查我们做的东西好不好,过去做这些东西可能需要一个方案、一个PPT,但这样哪怕你说得天花乱坠,没法验证,大家还是不知道好不好玩。

因此我们策划需要简单出个玩法原型,可能不需要很完善、不用打包,能看起来像回事、达到演示效果就行。

这时如果你按原来的模式和开发周期,可能需要一两周的时间和人力成本,还需要担心做出来之后没过评审,来回拉扯修改;但随着GPT等AI工具的迭代进化,我们只需要拆分这个玩法原型需要什么功能,然后逐一跟AI工具对话、优化、组合……最终可能只需要一天就能做出玩法原型。

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做这些东西的时候我也在想:这算不算“偷工资”?因为我周围的人确实很少有意识地用AI工具提效。

但回头想想,哪怕真是手打代码,那其实也会有类似Copilot这类预测输入工具进行20%-30%的提效,我这应该算是另一种“技术红利”了。

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Copilot根据注释进行预测,图源知乎@Jayden



02

——某大厂叙事策划(技术向)

我目前的编程工作中不太用DeepSeek,因为它太发散了,喜欢提醒我注意一些我不需要注意的问题。

首先,我的工作分两个部分,一是找到解决方案,二是落实解决方案。

在前者上我会问:有什么方法,能实现怎样的一个功能?这个时候得到的基本都是启发性回答,还是有用的;但当我说,我认为其中一个方案不错后,它会一直围着这个方案转,出不去了。

比如我先问:在虚幻引擎的GAS中,通常如何判断一个Gameplay Ability是否可以触发(比如血量低于 90%时可触发)?它会给我一些有价值的参考;

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图片素材来源葡萄君模拟,仅供演示


我的第二个问题是:假设现在有一个源对象和一个目标对象,我需要同时依赖源对象和目标对象的状态作为Ability可用条件(比如需要双方血量均低于90%),我是否可以利用Gameplay Ability System做到这个判断?

DeepSeek给了我一个完整的方案:结合属性监听、条件检查逻辑和网络验证来实现。

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图片素材来源葡萄君模拟,仅供演示


但你知道我第二个问题最需要的答案是什么吗?

是“不能”。Ability在激活前没有办法得到Target的信息,只要知道这个,我就可以放弃这个方向,去寻找别的方法了。

也就是说,针对一个具体问题,有时我问“能不能”,它会想着办法给我“能”的答案。但如果事实上确实不能,它想的办法可能就会变成胡编乱造,或者至少也会浪费时间。所以DeepSeek基本只能在方案选型上用,进入一个方案后就跳不出来了。

但是在学习、辅助理解、故事创意上,DeepSeek的效果还不错,可能创意端会用得比较多。



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