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CJ 2025 | ChinaJoy变身跨界品牌“二次元战场”,缘何难觅“二游”踪影?
2025-08-12 08:16

每经记者:李宇彤    每经编辑:余婷婷

上海,正成为中国的“二次元圣地”。

7月初,上海启动首届“上海之夏国际动漫月” 。CCG EXPO(中国国际动漫游戏博览会)、Bilibili World(后文简称BW)和ChinaJoy(中国国际数码互动娱乐展览会)的三连发,给整个魔都带来了一场覆盖全城的“二次元狂欢”。

8月1日至4日,第二十二届中国国际数码互动娱乐展览会(2025 ChinaJoy)在上海新国际博览中心举办。台风撤离后,闷热和不定期大雨成为展会期间的天气关键词,但展会现场仍摩肩接踵,其中随处可见背着“痛包”、身着“COS”服的年轻观众。

近年来,各行各业都看到了“二次元”这块与Z世代(通常指1995年至2009年出生的一代人)人群画像高度一致的“蛋糕”,随之而来的是展会中跨界玩家的数量直线上升。

然而《每日经济新闻》记者注意到,与二次元文化在2025 ChinaJoy外围的“全面爆发”形成鲜明对比的是,核心二次元游戏(以下简称“二游”)却几乎缺席了这场盛宴。

“跨界玩家”纷纷入场但“二游”集体缺席?

今年,靠ChinaJoy“硬闯”二次元领域的参展品牌明显增加。比亚迪带着《黑神话:悟空》“痛车”霸占N3场馆入口,引得观众纷纷打卡。淘宝闪购在现场请观众喝“秋天的第一杯奶茶”,并且在玩家密度最高的星期六(8月2日),还请来了知名Coser(角色扮演者)卡琳娜为其站台。

此前的BW上,周大福展出与《黑神话:悟空》联动的黄金金箍。而2025 ChinaJoy上,首次参展的老凤祥则是带来《圣斗士星矢》《宝可梦》《蛋仔派对》等多个IP(具有商业价值的创意内容或品牌)的黄金摆件。

同时,视频平台更是借此机会在线下精准触达二次元人群。抖音商城以“溜达节”IP亮相,现场设置了手办、COS、美妆、电玩等主题展区。并且,抖音商城本次在游戏厂商集中的N区和模玩、谷子(二次元相关周边产品)集中的E区均有布展,N区的位置甚至就在腾讯游戏的旁边。

在艾媒咨询CEO兼首席分析师张毅看来,这样的趋势不难理解。他在接受《每日经济新闻》记者微信采访时表示,目前的消费市场正发生着剧烈的变化,瞄准年轻消费群体是很多老品牌的机会。二次元文化具有很强的活力和吸引力,跨界参展对于传统品牌摆脱过去略显刻板、老气的形象,实现品牌年轻化转型有很大的帮助。

值得一提的是,许多参展Coser会在现场选择光线好、有布景的场地拍摄照片。针对这一点,快手和抖音的展台都有设置了拍照打卡点。

与跨界品牌加入二次元狂欢形成鲜明对比的是,《每日经济新闻》记者现场观察发现,今年拥有独立展台的知名二游产品仅有库洛游戏的《鸣潮》。除此之外,完美世界的展台算是二次元“浓度”较高的,参展的有《异环》《女神异闻录:夜幕魅影》等二游,但主舞台还是留给其电竞“扛把子”游戏《反恐精英》。

而米哈游、鹰角、叠纸等头部二游厂商此次均未设展,旗下产品如《原神》《明日方舟》等也仅以联动形式出现在手机厂商或其他模玩品牌的展台中。这似乎与ChinaJoy的整体发展趋势背道而驰。

相比之下,在半个月前的Bilibili World(BW)上,二游的浓度明显要高得多。米哈游《崩坏:星穹铁道》、鹰角网络的《明日方舟》系列、叠纸旗下的女性向游戏《恋与深空》都现身会场。而腾讯、网易也选择了更具有二次元色彩的游戏参展。

为何二游集体“隐身”ChinaJoy?游戏行业分析师张书乐在接受《每日经济新闻》记者微信采访时表示,二游此前通过BW已经做过了一轮强劲的集中展示,在同一个城市、时间跨度如此小的情况下,BW的二次元浓度显然更为强劲一些。他指出,亮相ChinaJoy则是回归游戏大展的题中应有之意,即游戏厂商亮出技术肌肉,展现未来游戏的无限可能,因此二游不多、3A(高成本、高体量、高质量)大作预告浓烈。

本次2025 ChinaJoy展会上,索尼互娱(上海)总裁江口达雄在采访中表示,这是史上第一次,索尼PlayStation CJ展台游戏全部为中国国产游戏,之前比例为中国游戏和海外游戏各占一半。他同时表示,近几年中国开发者的技术、艺术概念、叙事都有很大提升。

“二游”市场遇冷  厂商开始自建“流量池”

7月31日,中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)上发布《2025年1—6月中国游戏产业报告》。数据显示,今年上半年二次元移动游戏市场实际销售收入145.77亿元,同比下降8%。报告分析其下滑原因包括:头部游戏流水增长放缓、新品创新不足、玩法趋于同质化;玩家消费意愿有所减弱和其他品类游戏对有限玩家的争夺等。

与此同时,玩家消费意愿开始从游戏本体转向周边以及cosplay相关的衍生消费。在2025 ChinaJoy现场,模玩店、谷子店是支撑起E区的主要力量。在N4馆的万代南宫梦展区门口,许多观众为了购买展会限定发售的《航海王》《火影忍者》《龙珠》等IP的限定手办,在门口排起了长队。此外,记者还从现场了解到,本次展会还打造了“同人周边售卖区”,这也是ChinaJoy的首次尝试。

艾媒咨询数据显示,二次元市场正值爆发式增长时期:中国泛二次元用户规模逐年递增,2024年达5.03亿人,同比增长率为2.65%,预计2029年将达5.70亿人;2024年中国泛二次元及周边市场规模达5977亿元,2029年则有望达到8344亿元;2024年中国“谷子经济”市场规模达1689亿元,预计2029年将超3000亿元。

许多二游厂商以及游戏本身已经有了一批粘性强、数量可观的粉丝群体,离开了综合性展会,完全围绕单款游戏举办的音乐会、线下展览有着更强烈的个性与风格。

今年5月,《明日方舟》第五届音律联觉音乐会在上海举办,四天八场、近八万张门票秒空;7月15日开启的“明日方舟:集成映射”线下展,也采用了沉浸式展览的新模式。此外,米哈游也多次举办游戏嘉年华、游戏音乐会等,其2024年8月举办的《原神》嘉年华,官方当时预计四天时间就将吸引超过10万人次玩家参会。

在张书乐看来,二游有自己的风格属性,其粉丝文化更为强劲,自办展会来形成粉丝聚集已成大势所趋。尽管还是会选择参展综合性游戏动漫展会,但更多的只是刷“存在感”,毕竟综合性展会的受众更为宽泛,很难形成二游希望的那种二次元浓度。

从另一个角度来看,走出综合性游戏动漫展会依赖也是其行业成熟的标志,二游正构建属于自己的内容生态与话语体系。

张书乐指出,二次元游戏作为上海游戏的头牌和出圈力量,当务之急就是从虚拟走进现实,把上海游戏和“谷子经济”深度结合,通过游戏这个目前全球影响力、盈利能力都极强的内容产业去突破次元壁;通过实体经济去制造更多让人耳目一新的游戏衍生品,并借此融入更多中国文化元素、消费场景、中国制造的新产品。

“这就是又一篇虚拟加现实齐头并进、互相成就的融合文章。做好了,又是一次全球出圈,所影响的也将不再只是玩家。”张书乐说。

每日经济新闻

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