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哪些参数才是头戴VR的核心?vr手机「哪些参数才是头戴VR的核心?」
2025-02-13 17:51

IDC 预计2024年VR/AR头显市场会明显增长。

增长动力来自于 meta Quest 3、Apple Vision Pro 和 PICO 新硬件。

不过,现在VR设备宣传都喜欢自说自话,在自己的语境下人均无敌。

真实的情况是:不同的VR设备,机器之间的差距,比人和狗的差距都大。

单就一个【手柄振感反馈】的差距就足够写几篇。

一个合格的VR手柄,可以模拟光剑碰撞、挥砍时的振动反馈。

在钓鱼游戏里,可以模拟拉竿时鱼儿挣扎的手感。

50Hz~500Hz的振频,体感差距不就拉开了么?

所以这一篇教你怎么对比VR一体机核心参数。

在你决定买VR头显设备之前,可以收藏这篇。

我会以关键词的模式来告诉你到底哪些才是VR一体机的核心参数。

选购之前你要知道,存活5年以上的VR品牌是极少数。

经历过大浪淘沙,VR设备商里活下来的未必是金子,但是没活下来的基本都是沙子。

时间回到2016年,这一年是公认的“(消费级)VR元年”。

在这一年里消费级VR产品井喷,除了早一年的HTC Vive、Oculus Rift外,还有微软的Hololens、索尼的PS VR都在这一年面世。

国内也有硬件创业团队Pico、大朋;以及VR内容制作商魔视互动、互联星梦等拿出自己的产品。

2016年的VR市场可以用寒武纪生物大爆发来形容。

有钱的厂商开发个定制机,没钱的也得蹭个手机VR盒子,讲究的就是【有枣没枣都打一杆子】。

一时间大家争相恐后地生怕赶不上这趟“产业升级”的列车。

2016 年ChinaJoy展会,VR相关的展台占据了的全部展台的70%,成为本届展会的绝对主角。

到了2017年,就经历了第一轮大洗牌。

ChinaJoy与VR相关的展台减少为50个左右,而纯VR参展商相较去年少了三分之二,仅剩20家左右。

到了2018年ChinaJoy,淘汰赛还在继续。

纯VR业务参展商仅剩10余家。其中,中大型展位的老兵只剩下【HTC Vive】、【玖的】和【Pico】三家。

【HTC】 Vive系列有先发优势、有宣传力度、有生态配套。在PC VR领域独树一帜。

至于它的一体机产品,有XR精英套,和Focus3。

【Pico】,和Vive强势的PC VR领域和商用一体机不同,Pico主做消费端的VR一体机产品。

后来凭借一波元宇宙的风潮(被字节跳动收购,最新产品是Pico 4 Pro。)

【玖的(NINED)】,主做线下,也就是商场的VR体验机、自助VR影院。主打的是一个门店方案、加盟、商场坪效比和投资回报率。

不过随着商场VR体验馆的式微,现在玖的应该快凉了。

很多玩家并不知道Pico是国内最早组VR硬件创业企业之一。

同时期的企业,注销+砍VR业务线的比例可能占99%。

就像LOL高强度对线,只有活着的人才有资格补兵。时间一长没有竞争力的品牌自然会退场,没有机会把一个系列做到第三、第四代。

目前主流的VR头显设备分为三大类。

  1. 手机VR盒子(价位在50~200元之间)

纯看片机。体验过于差,以至于如今已经不属于VR入门级产品。

  • 头重脚轻、重量分布不均衡;
  • 不能调节瞳距容易头晕;
  • 手机屏幕像素密度不够高,贴近看纱窗效应明显。

代表:各种XX魔镜、XX盒子

  1. VR一体机 (价位在1599~9888元之间)
  • 自带处理器,便携性好,不受场地限制,随处可用;
  • 游戏体验取决于芯片性能;
  • 观影体验和角分辨率、刷新率相关;
  • 部分产品支持SteamVR串流,可以作为PC VR的平替

VR一体机代表产品:meta Quest3 / Pico4 Pro / Vive Focus3

  1. PC VR (价位在999~13688元之间,另外Apple Vision Pro 定价31599元)
  • 本身没有移动处理器,依靠PS主机或PC电脑作为信号源;
  • 体验依赖场地、设备和网速(无线串流时);
  • 可玩性天花板高(单指Vive Pro2等);
  • 内容库来自于SteamVR或者索尼PS 商店等。

代表:SONY PS VR2 / Vive Pro2

直白粗暴地说,消费级PC VR设备可以选Vive。

譬如Vive Pro2 精英套,搭配定位追踪器,可玩性的上限很高,除了本身¥13688的价格再加上需要一台跑动SteamVR的主机,适合追求极致体验的玩家。

如果你更注重便携性和更易用,那么VR一体机可能更适合你(而且部分一体机也支持SteamVR串流)。

在一体机的领域可选的类型就丰富很多。Pico、DP VR、meta Quest都是可选项。

HTC Vive XR精英套售价¥9888,Vive Focus3 售价¥10688。贵但好用。

meta Quest Pro售价约¥6599(XR2 Gen1芯片)

meta Quest3 512GB版本(XR2 Gen2芯片)售价约¥4999。

Quest2/3/Pro确实是好机器,优点是商店丰富。

缺点也在商店上。一是没有本土化,所以商店价格是国外定价,一个节奏光剑要30美元,突出的就是一个多而贵(但今年可以免费看NBA)。

另外登录商店需要注册一个Facebook帐号(现在叫meta了)都能劝退很多人,你怎么支付优势一个问题。以及大陆没有保修点。

(2014年Facebook以20亿美元收购了Oculus VR,后来Facebook改名为meta,Oculus 改名为meta Quest。)

国内品牌目前定价在3K+里站稳的是Pico,目前自有平台内容最丰富的品牌。

目前Pico 的最新款是Pico 4 Pro,用的是meta Quest Pro同款的XR2 Gen1芯片,定价在¥3799。

在定价上Pico的更加亲民,Pico 4 Pro和定价1万的Vive Focus3拉开了差距;对比meta Quest3也有价格和内容本土化的优势。

此前没有专门用于VR设备的移动芯片。

2015年高通推出了手机芯片骁龙820,并对VR功能进行了优化。

帮助改善VR的镜头校正、立体渲染校正、异步时间扭曲等功能,并减少VR延迟,强行顶了一阵。

后来高通推出了XR1芯片,基于骁龙845魔改它采用了异构计算架构、人工智能引擎(AI Engine),支持4K分辨率、6DoF交互体验等VR设备独特需求,AR捕捉延迟在20ms以内等。

从SoC的架构来看,相较于骁龙手机芯片,XR1少了基带集成。

其它配置上,如GPU+GPU+DSP+ISP+WiFi等与骁龙手机芯片别无二致。由此使得成本显著下降。(此时部分头显使用骁龙835/845,成本压不压去,导致终端成本价格下不来,影响设备普及。

2019年高通推出了XR2芯片,目前meta Quest Pro和Pico4 Pro均为这款芯片。

2023年高通为了应对APPLE的VSION PRO,会推出XR Gen2。

所以目前市面上的VR一体机,除去使用了M1的苹果头显,其他处理器低于XR2基本不用考虑(影院用户除外)。

介绍手机屏幕的清晰度,往往会看像素密度PPi。

但VR设备不同,我们会用角分辨率 PPD来介绍清晰度。

“角分辨率”:指视场角中的平均每 1° 夹角内填充的像素点的数量,又称“空间分辨率”。

由于PPD不够高,这种像隔着纱窗看东西一样的感觉被称为纱窗效应。

目前最好的设备也没有达到肉眼极限的60 PPD。

为什么用手机盒子看视频会感觉画质崩得厉害?

以今年上市华为Mate 60 Pro为例,屏幕分辨率为2720×1260,搭配盒子后这还不算有效分辨率。

Oculus Quest 2 的分辨率是3664x1920 , 像素密度 773ppi,角分辨率PPD 20

Pico4 Pro 的分辨率是4320×2160, 像素密度1200 PPi,角分辨率PPD 20.6

这两台设备的像素密度远超手机,PPD在VR头显里是一线水准(目前最高的是25)。

在我看来,PDD如果距离20还有一些差距,在2023年就没有买的必要了,那画质你估计接受不了。

还有“场视角”,决定可视角度的大小。

以下图为例,88°和98°之间的区别还是很大的。(图中Pico Neo3就是菲涅尔透镜。)

索尼VR部门有专门回答过为什么PS VR2选择菲涅尔透镜的原因,是因为它们更加追求更大的可视角度。

路线不同,选择不同。

“刷新率”

这个很简单,低于90Hz刷新率的产品直接忽略。不到90Hz容易有眩晕感。

早期的VR头显用菲涅尔镜片比较多。

但是菲涅尔镜片的缺点是厚重(厚重是针对Pancake 而言的,菲涅尔相比非球面已经薄多了),会显著增加头显的体积,降低头显的舒适度。

Pancake方案的优点是:产品更薄、边缘画质好、支持屈光度调节。

Pancake方案的缺点是:成本高(是菲涅尔方案的8~12倍)、场视角低于菲涅尔方案,但架不住主流的产品都在往Pancake 靠拢。

▼ Pancake方案已经成为meta、Apple、华为等头部企业的VR光学首选方案

这里推荐Pancake光学方案的头显,不再推荐菲涅尔方案。(PS5用户自动无视)。

DoF:degree of freedom,即自由度。

其中3-DoF是指有3个转动角度的自由度。

而6-DoF 是指,除了3个转动角度外,再加上 上下、前后、左右等3个位置相关的自由度。

高通从XR1芯片开始就加入了对6-DoF支持。

简单来说3自由度VR产品,只能感应到佩戴者头部转动,无法通过身体动作与画面场景交互。

6自由度的VR产品可以在虚拟现实世界内不受拘束地自由移动,这也是有效缓解VR眩晕等不适感的一个重要功能)

我认为想要较完整地体验VR头显,必须要支持6-DoF,3-DoF在我看来只是头显影院PLUS罢了。

Pico 4 Pro / Quest 3 / Vive Foucs3都支持6-DoF。

  • 重量是影响头显设备舒适度的主要因素
  • 体积大的头显,因为杠杆原理,实际体感比克重数体现出来的还要重。所以Pico 4和Focus3就让前后配重做到接近1:1(Pico 4是295g+275g)
  • 电池后置方案可以避免头重脚轻,增加体验。

看过拆解,Pico 4 Pro和Focus3为电池后置,Quest3为电池前置。

除了处理器外,其它硬件配置也很重要。

先说机身储存,PC VR由于主机是PS5和电脑,所以内置储存重要性较低。

但VR一体机对于内置储存容量的要求必要时越大越好。

以Quest2为例, 首发是64GB起。

因为面部泡棉材质问题停售,更新后起售版本变成了128GB起步(虽然保持了起售价格不变),因为厂家也收到了反馈,丐版的64GB根本不够用完全就是失了智。

这方面国内的Pico 4 Pro 比较有优势,没有不同容量版本,只有一个8GB+512GB选项。直接给足,不论是下游戏还时存电影,都不用像128G不一样时刻关注剩余容量。

另外Force3内置储存128GB,但是支持TF卡扩展,这也是一个存片的好方案。另外XR精英套作为一体机只有128GB的储存确实偏低。

另外是“电池容量”和续航也是重要参数。

Pico 4 Pro(相比上代有了明显提升,重量还降低了)和Quest2都可以进行2小时左右的游戏续航,但是Quest Pro单次只能进行1小时的游戏续航。

重量和续航之间如何取舍不只是厂家的问题,也是消费者面临的选择题。

很多人看VR手机盒子容易吐得死去活来,就是因为很多VR盒子不支持瞳距调节。

去线下配眼镜,标准的配镜流程里一定会有测量瞳距。配镜瞳距不准确,佩戴眼镜就会有眩晕感,VR头显同理。

目前瞳距调节方式有23种:

  1. 固定档位调节:

代表:Quest 2 (三档切换58mm、63mm 和 68mm)

  1. 手动调节瞳距

代表:Quest 3 (手动拨盘调节, 58mm 到 70mm 的任意瞳间距调整)

  1. 电动调节瞳距

代表:Pico 4 Pro (电动自动调节+不同用户瞳距记忆)

手动调节瞳距能用,但是自动更方便。不支持瞳距调节的产品完全不考虑入手。

这两个参数在目前并不核心,但对于有需求的用户而言比较有意义。

少部分头显产品,带面部追踪摄像头。在VR形象社交时模拟出真人的面部表情,这也是元宇宙的发展方向。

譬如Pico 4 Pro就比4增加了2个眼部追踪摄像头和1个面部追踪摄像头,因而可以追踪眼部和面部。

软件配套升级永远依附于硬件的提升。这类产品占比提升,未来内容供应商会增加对于这类应用的开发和支持。

依靠彩色摄像头,让你在不摘下头显的情况下可以看清周围的环境,做到增强现实或者空间走动。

Vive、Pico、meta Quest的主流产品都支持彩色透视,不支持的产品可以直接跳过了。

回到IDC对于头显VR设备明年的增长预期,其中涉及到国产品牌的是Pico。

查到的2023年Q2的数据,字节跳动(Pico)在国产品牌中的出货量是第一,这个数据也包括VR眼镜类产品。

出货比例的变坏,和各家厂家出新品时间节点的关联非常大。

这里以发布在2023年Q3的Pico 4 Pro为例:

▼ 极简开箱

▼ 眼镜支架+遮光鼻托(橡胶)

▼ 充电器最大支持20W

▼ 带着保护膜的Pico 4 Pro:

▼ 顶部有魔术贴式的松紧带,来贴合不同的头型

▼尾部的旋钮用来调节Pico 4 Pro的松紧度

▼ 底部结构:电池后置,采用了前后1:1配重模式,久戴可以减少脖子前倾带来的疲劳感

▼ PICO 4 Pro总共有8个摄像头,一个16MP透视摄像头「彩色透视」摄像头、用户使用时可以看到外部环境

▼ 其中4个单色摄像头位四周,用于 DoF 定位测算。

▼ 两颗眼动摄像头在内侧(也能用于无极瞳距调节),再加一颗位于底部的面部追踪摄像头,合计8颗。

▼ 双手柄,支持50Hz~500Hz的振动频率,可以模拟出多种振感反馈

▼ 如果不使用手柄, Pico 4 Pro还支持手势识别,可以通过双手的工作来模拟手柄功能

▼ 手柄使用的是两颗5号电池组成的电池仓:

▼ 尾部接触位置采用的仿皮材质:

▼ 双耳立体扬声器 ,支持空间音频,音量调节按钮位于镜腿右侧前端

▼ Pico 4 Pro的眼罩舒适度比Quest2的海绵要好很多,如果是多人使用或者运动量大的用户,我建议选配一个橡胶眼罩保护套,清洗更轻松,干燥更快。

▼ 眼罩和镜框支架都采用了磁吸式设计,无卡扣,拆装非常轻松

▼ Pancake结构设计,相比菲涅尔透镜确实薄很多,明显压缩了头显的体积:

▼ 遮光鼻托是橡胶材质,可以避免外部光线的进入,减少鬼影和眩光产生(这是Pancake结构的一个不足,需要更暗的环境)

▼扣上眼镜支架:

▼ 再将眼罩吸附上去后就是眼镜用户的完全体:

XR2芯片,8+512GB的配置,是目前国产VR一体机的第一梯队。

这里以Pico Store为例,Pico Store是目前国内生态最完整的VR 软件平台。独占应用没有Oculus 商店那么多,但是Oculus 商店在国内基本就是GG的状态,Oculus不论是注册还是购买都比较麻烦。

▼ 因为Pico 4 Pro 带面部追踪和眼球追踪,所以它增加VR真人互动应用的推广也属正常。

▼ 前文提到过meta Store的问题,一是没有国区,按照US的定价确实贵,其次是购买流程麻烦,最后很多独占游戏直接没有汉化。

Pico商店的路线是通用的APP都有。

游戏方面非独占的游戏可以畅玩(也可以自己装APK),结合SteamVR串流可以玩到绝大部分的VR游戏作品。

另外Pico商店还有一个优势是:1比1复刻一些好玩的游戏,价格也便宜。

譬如VR最经典的游戏之一就是节奏光剑,meta Store 原价30美元,或者走SteamVR串流,90元(是的这款游戏从70元永久涨价到90元)。

Pico Store直接有FK的光之乐团,29.9元。这款游戏我是真推荐,上手飞快,不分老少都可以玩。

▼ 光之乐团曲库多且不需要买BGM,玩法和界面大概继承了9分,直线拉低了体验门槛

(Gif图画质得厉害)

一款首发的运动游戏,支持在线和单人模式,单人模式可以选择难度:

▼ 实际游戏中,通过画面捕捉,它支持扣杀、反手等操作。通过低延迟,能很快响应我们的挥拍加速动作:

数男生更加偏爱射击类游戏,VR的临场感受比大尺寸显示器更加有沉浸感。

▼ 利用掩体切换双枪(左右双手柄可以使用双持模式):

▼ 命中爆破点和射杀远处建筑的敌人:

动作类音游是少有的可以和射击类游戏抗衡的VR游戏,通过节奏感和反应来实现让人“动起来”的效果:

▼ 通过手柄来命中关键物获得积分,类似的游戏还有光剑等:

▼ 另外一体式VR头显的一大优势是便携可移动,所以影院/看直播功能非常值得一提。

Pico有爱奇艺VR的片源,也可以直接打开抖音VR直播:可以做到真人1:1大小,比捧着手机屏幕看要震撼得多:

▼ 基本和真人在你面前没什么区别,不能说太多自己体会:

  1. 喜欢PC VR,家里有高配置牛的主机,有独立的书房,愿意在Steam里买很多游戏。

这里首推Vive Pro2。(PS5主机用户可以选PS VR2)

  1. 不想受到空间限制、重度用户,房间/客厅/公司拿起就玩、经常外出携带、不依赖主机搭配、乐于和朋友分享。那么我推荐一体机。

型号有:Pico 4 Pro和Quest 3。

前者本土化好一些,后者商店比较麻烦,适合喜欢折腾的用户。

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